Jurnal OSGI

 Abstraksi
Dalam penulisan ini, penulis membahas Struktur daripada Open Services Gateway Inisiatif.
Kata kunci : Struktur, Gateway, OSGI





Pendahuluan

The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauhInti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers,API, dan Jasa telah ditetapkan.

Arsitektur OSGI

Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.       Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
2.       Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3.       Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4.       Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.       Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.       Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7.       Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
•    CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
•    OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
•    OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
•    JRE-1.1 JRE-1.1
•    From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
•    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Kesimpulan
eknologi OSGi sudah sangat banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalam sehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industri serta di bidang ilmu komputer. Dalam hal ini pengembangan OSGi dalam teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain. Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGi ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi OSGi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakanframework untuk melakukan OSGi didalam program Java. Dan jugaeclipse IDE merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleheclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGi ini.
Daftar Pustaka
http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi
http://www.osgi.org/Main/HomePage

0 komentar:

Proses komunitas java (Java Community Process JCP)

 Java Community Process (JCP)









        Java adalah suatu bahasa pemrograman untuk membuat suatu aplikasi yang dipakai oleh berbagai programmer, pasti sudah tak asing lagi bagi dunia teknologi informasi yang banyak menggunkan bahasa pemrograman ini, dikarenakan karena berbagai keunggulan dan kelebihan. contoh keunggulannya adalah ava sangat fleksibel karena mendukung konsep multi platform dan yang terpenting Java bersifat open source (dikeluarkan oleh Sun Microsystems) sehingga dari waktu ke waktu bahasa Java dapat dikembangkan dengan sangat cepat melalui umpan balik yang diberikan oleh para user.

JCP kepanjangan dari Java Community Process, JCP (Java Community Process)
didirikan pada tahun 1998, merupakan sebuah proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam definisi versi dan fitur dari platform Java.
ini adalah sekilas pengertian dari JCP.

       JCP juga  melibatkan penggunaan Spesifikasi Jawa Permintaan (JSRs). dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi dan teknologi yang diusulkan untuk menambah platform Java. Publik formal review dari JSRs akan muncul sebelum JSR final dan Komite Eksekutif JCP suara di atasnya. JSR terakhir yang menyediakan implementasi referensi yang merupakan implementasi bebas teknologi dalam bentuk kode sumber dan Teknologi Kompatibilitas Kit untuk memverifikasi spesifikasi API.

        Sebuah JSR menggambarkan JCP itu sendiri. Seperti tahun 2009, JSR 215 menggambarkan versi sekarang (2.7) dari JCP.
Sebagai sebuah platform, JAVA terdiri atas 2 bagian utama, yaitu :

    Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Dengan kata lain JVM adalah sebagai perantara antara program yang akan dijalankan dan sistem operasi yang sedang digunakan.
    Java Application Programming Interface (JAVA API) merupakan komponen-komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb.  Java API terdiri dari tiga bagian utama:

                Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
          Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi serverdengan mendukung untuk basis data.

3.      Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil telepon genggam, komputer genggam dan pager.
Pada saat ini teknologi java semakin berkembang, Sun Microsystem memperkenalkan Java versi 1.2 atau lebih dikenal dengan nama Java 2 yang terdiri atas JDK dan JRE versi 1.2. Pada Java 2 ini, java dibagi menjadi 3 kategori:

•    Java 2 Standart Edition (J2SE)
      Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada level PC (Personal Computer)
•    Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
    Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan entriprise dengan menambahkan fungsionalitas-fungsionalitas java semacam EJB (Enterprise Java Bean), Java CORBA, Servlet dan JSP serta Java XML (Extensible Markup Language)
•    Java 2 Micro Edition (J2ME)
    Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi java pada handled devices atau perangkat-perangkat semacam handphone, Palm,PDA, dan Pocket PC. J2ME dirancang untuk dapat menjalankan program Java pada perangkat-perangkat semacam handphone dan PDA, yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan sebuah komputer biasa, misalnya kecilnya jumlah memori pada handphone dan PDA. J2ME terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut Java Virtual Machine (JVM) dan Java API (Application Programming Interface) serta Tools lain untuk pengembangan aplikasi Java semacam emulator Java Phone dan emulator Motorolla. Dalam J2ME dibagi menjadi dua bagian yang dikenal dengan istilah configuration dan profile.

PROSES KOMUNITAS JAVA (JAVA COMMUNITY PROCESS (JCP)
        Setelah pembahasan mengenai jenis platform dan perkembangan yang ada pada JAVA. sekarang saya akan memcoba memberikan informasi tentang siapa yang mengembangkan kedua platform JAVA tersebut.
     Platform yang ada pada JAVA dikembangkan oleh yang namanya Java Community Process (JCP). JCP didirikan pada tahun 1998, merupakan suatu proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam mengembangkan versi dan fitur dari platform JAVA tersebut. Di dalam JCP  terdapat yang namanya Java Specification Request’s atau JSRs. JSRs adalah kumpulan dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi dan teknologi yang diusulkan oleh orang-orang yang terlibat dalam JCP untuk melakukan penambahan fitur-fitur yang terdapat pada platform JAVA tersebut.
     Pada Spesifikasi untuk J2SE, J2EE dan J2ME perkembangannya dibawah pengawasan Java Community Process (JCP). Spesifikasi yang dihasilkan adalah Java Specification Request (JSR). JCP terdiri dari para ahli dari berbagai perusahaan yang tergabung untuk membentuk Spesification. JSR ini melalui beberapa tahap pada JCP sebelum selesai. Setiap JSR diberi nomor


Sumber:
https://www.jcp.org
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/java-community-process-jcp-3/
http://en.wikipedia.org/wiki/Java_Community_Process
http://arillulsyahibrahim.blogspot.com/2013/01/java-community-process-jcp.html

0 komentar:

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia

Pengertian Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia (Automotive Multimedia Interface Colaboration - AMI-C)








AMI-C merupakan sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMI-C) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi.
Contoh AMIC adalah Komputer  dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Tujuan dan fungsional kolaborasi antarmuka otomotif multimedia telematika :
  • Dapat menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output. 
  • Dapat meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan. 
  • Dapat memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit. 
  • Dapat menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.
Dapat disimpulkan bahwa seluruh kemajuan teknologi pada setiap bidang ditujukan untuk mempermudah para penggunanya. 
Implementasi Otomotif Multimedia dalam Berbagai Bidang
  • Bidang Industri Mobil: Pengembangan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini dilakukan oleh pendiri BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. 

0 komentar:

Open Service Gateway Interchange

OSGI (Open Service Gateway Interchange)






Pengertian OSGI (Open Service Gateway Initiative)
OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet.OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer.
OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.
Kelebihan OSGI :
 1)     Berjalan dimana saja dan digunakan secara luas
       2)     Aman, sederhana dan tidak mengganggu kinerja aplikasi lainnya
3)      Ukurannya kecil  dan Kinerjanya cepat
      4)      Transparan dan Banyak versinya
      5)      Simple : OSGi API sangat simple.
      6)      RealWorld : OSGi framework dinamik.
      7)      Dapat digunakan kembali
      8)      Mengurangi kompleksitas
Kekurangan OSGI :
      1)      Ruang lingkupnya sangat kecil
      2)      Keamanan kurang terjaga dari kejahatan hacker
      3)      Biaya sangat mahat untuk pembuatan aplikasi dari OSGI
      4)      Rawan terjadinya pencurian data
      5)      Ukuran penyimpanan yang sangat kecil untuk data yang di simpan
Contoh :
1. Dalam kehidupan sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP, HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGI dari sun microsistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan jinni adalah salah satu standart untuk pembuatan home nerwork yang berbasis java.
2. Teknologi dan industry
Dalam hal ini pengembangan OSGI dalam Teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya system dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
3. Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGI ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi osgi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGI didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGI frameworkyang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.
Saran
dengan adanya  OSGI ini memang dapapt mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan teknologi maupun dengan elektronik meskipun ada beberapa kelemahan pada sistem ini namun sudah cukup untuk membantu pekerjaan manusia.

SUMBER :
http://dewiwindows.blogspot.co.id/2014/12/open-service-gateway-initiative.html
https://www.scribd.com/doc/46153310/Microsoft-Word-Pengertian-OSGI3
https://myselfitsnotenough.wordpress.com/2013/01/22/open-service-gateway-initiative-osgi/

0 komentar:

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

 

 

 

Ruang Lingkup Manajemen Data

Manajemen data menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access) adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Manajemen data wajib diterapkan di berbagai bidang di perusahaan sehingga data yang ada dapat digunakan dengan maksimal.

Manajemen Data adalah bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa data:

-Data Akurat

-Up to Date (Mutakhir)

-Aman

-Tersedia bagi pemakai (user)

Manajemen data telematika dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :


1.      Manajemen Data Sisi Client

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien yaitu Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database). Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBM Sadalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.


2.      Manajemen Data Sisi Server

Manajemen Data yang terjadi pada sisi server yaitu MODBMS (Moving Obyek DBMS). MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi.

Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.


3.      Manajemen Database System Perangkat Bergerak

Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya.

Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Kegiatan manajemen data mencakup :

• Pengumpulan Data : Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam suatu formulir yang disebut dokumen sumber yang berfungsi sebagai input bagi system.

• Integritas dan Pengujian : Data tersebut diperiksa untuk meyakinkan konsistensi dan akurasinya berdasarkan suatu peraturan dan kendala yang telah ditentukan sebelumnya.

• Penyimpanan : Data disimpan pada suatu medium, seperti pita magnetic atau piringan magnetic.

• Pemeliharaan : Data baru ditambahkan, data yang ada diubah, dan data yang tidak lagi diperlukan dihapus agar sumberdaya data (berkas) tetap mutakhir.

• Keamanan : Data dijaga untuk mencegah penghancuran, kerusakan atau penyalahgunaan.

• Organisasi : Data disusun sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.

• Pengambilan : Data tersedia bagi pemakai.

Manfaat Manajemen Data Telematika

Manfaat yang diperoleh dari manajemen data adalah :

-    Mengatasi kerangka (redundancy) data.

-    Menghindari terjadinya inkonsistensi data.

-    Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.

-    Menyusun format yang standar dari sebuah data.

-    Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user).

-    Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security).

-    Menyusun integritas dan independensi data.

Permasalahan dan Isu-Isu dalam Manajemen Data Telematika

•     Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.

•     Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.

•     Pada client-server, ada kemungkinan server fail.

•    Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.

•     Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama.

•   Terjadinya kerangkapan data yang kompleks, sehingga memboros penggunaan memori.


https://www.scribd.com/doc/249131863/Manajemen-Data-Telematika-docx 

0 komentar:

Jurnal Antarmuka Telematika



ABSTRAK

Berhubungan dengan teknologi informasi dan sistem informasi yang semakin berkembang pesat, antar muka atau yang biasa kita panggi interface merupakan suatu mekanisme yang sangat penting dalam penggunaan berbagai macam teknologi informasi. Pada sistem ATM contohnya, ketika kita mengambil uang pada mesin ATM itu merupakan sistem yang menggunakan makanisme antar muka dengan pilihan pilihan yang tersedia pada mesin, berbagai macam pilihan yang disediakan merupakan antar muka yang menghubungkan atm dengan server pada bank yang dituju. Contoh lainnya yaitu pada sistem operasi yang biasa digunakan sehari hari yaitu windows. Tampilan seperti start menu atau icon yang ada pada desktop sekarang sudah menggunakan antar muka yang sangat nyaman digunakan yaitu Graphical User Interface tidak seperti dulu, dengan layar hitam putih dan sistem operasinya masih DOS. Itu juga merupakan contoh antar muka yang kita gunakan untuk keperluan sehari hari. Jadi antar muka merupakan suatu penghubung antar manusia atau sistem dengan sistem lainnya yang disediakan oleh pengembang sistem tersebut demi tujuan mempermudah dalam pengoperasiannya. Nah untuk lebih mengetahui tentang interface, mari kita simak bacaan yang dibawah yaa guys.


1. PENDAHULUAN

Antarmuka (interface) merupakan suatu layanan yang disediakan oleh sistem operasi sebagai saranan interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah sarana yang digunakan manusia untuk berhubungan atau bersentuhan langsung dengan sistem operasi jika kita ingin menggunakan komputer. Konsep berawal dari bagaimana interaksi yang dibutuhkan manusia untuk berhubungan dengan komputer, jadi dengan adanya antarmuka, sistem lebih mudah untuk memberikan layanan untuk mendukung proses pengoperasian sistem tersebut.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). Antarmuka termasuk kedalam teknologi telematika, yang disebut teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.


2. PENGERTIAN ANTAR MUKA

Dalam Wikipedia Bahasa Indonesia, interface atau dalam istilah Indonesianya antarmuka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.

Jadi dapat disimpulkan maksud dari antarmuka (interface) pada teknologi telematika merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.

Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi

Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:

  •     Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
  •     Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna

Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.


3. TUJUAN ANTAR MUKA

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.


Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

  1. Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
  2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


4. KESIMPULAN

Interface merupakan suatu teknologi yang memudahkan kita berinteraksi dengan sistem karena interface sendiri merupakan karakteristik dari suatu sistem, dan interface juga merupakan penghubung sub sistem agar dapat berinteraksi satu sama lain. Pada sekarang ini beberapa OS (Operating System) yang kita pakai sudah memakai interface berbasis grafik atau lebih dikenal dengan sebutan GUI (Grafical User Interface) karena lebih mudah digunakan dan enak dipandang mata. Bahkan sekarang juga banyak interface yang menggunakan sistem biometrik dan sensor mata untuk keperluan keamanan sistem. Begitu pesat perkembangan didunia telematika karena kecerdasan manusia yang semakin tinggi akan telematika. Oleh karena itu kita sebagai penerus bangsa juga harus cerdas dalam mengenal berbagai macam tentang telematika khususnya mahasiswa dalam bidang teknologi informasi.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka

http://zainuliman.blogspot.com/2009/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html

http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.html

http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html

http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/

0 komentar:

Middleware Telematika



Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :

- Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
- Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan
- Juga sebagai integrator.
- Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
– Biasa dipakai saat bermigrasi

Contoh Middleware
- Java’s: Remote Procedure Call
- Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
- Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
– Also .NET Remoting

Layanan Middleware

Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
- Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
- Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
- Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Contoh Layanan Middleware

- Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik

- Messaging Middleware
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi


Contoh Layanan Middleware
- Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM
-Middleware basis data
menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi
Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET
- Application Server Middleware
J2EE Application Server, Oracle Application Server

Sumber : http://traycorser.blogspot.com/2009/11/middleware-telematika.html?m=1

0 komentar:

Tangible User Interface



Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.

Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.

            Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

Penerapan Tangible User Interface

    Mouse salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.
    Siftables merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
    Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
    Microsoft Surface merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.



Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka
http://daigaku-no-monogatari.blogspot.com/2014/11/teknologi-terkait-antarmuka-telematika.html
http://andreasutomo.wordpress.com/2013/12/28/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika/
http://resturamadhanrestu.blogspot.com/2014/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

0 komentar:

teknologi yang terkait antarmuka telematika



Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

·          Command Line Interface (CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

·          Graphical User Interface (GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atautrack ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Jadi, interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung. Terdapat 6 macam fitur teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain :

1.        Head Up Display System

Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kearah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.
Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
a. Fixed HUD, mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur. System ini digunakan di kebanyakan pesawat tempur.
b. HMD, lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan  gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.

2.        Tangible User Interface

Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini.

3.        Computer Vision
 
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu. Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.


4.        Browsing Audio Data

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
·      Menjalankan sebuah program aplikasi komputer local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
·       Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
·    Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
·        Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.

Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.

5.        Speech Recognition

Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.


6.        Speech Syntesis

Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.




Sumber :

    http://andreasutomo.wordpress.com/2013/12/28/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika/
    http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html
    http://bahasapersatuan.wordpress.com/2010/11/10/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika/

0 komentar:

Fitur pada antar muka telematika

Antarmuka Telematika




Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User Interface yang berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh dengan langkah-langkah yang tepat sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Pengertian antarmuka dapat diartikan sebagai salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
a. Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah
commandshell.
b. Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Fitur Antarmuka Telematika
A. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
B. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
C. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
D. Browsing Audio Data
Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan  pada audio atau suara sifatnya hanyalah sementara maksudnya setelah bunyi suara  terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen  itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersebut.
E. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan.

F. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


Sumber : http://www.belajartekhnik.com/2015/01/pengantar-telematika.html

0 komentar:

Jurnal Layanan Telematika

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi komputer dan sistem informasi sekarang ini sudah semakin meluas ke berbagai bidang termasuk salah satunya di bidang kesehatan.Di Indonesia sendiri teknologi di bidang kedokteran masih belum tersebar secara merata ke seluruh daerah.Teknologi kedokteran yang tinggi hanya dapat ditemukan di perkotaan dan itupun hanya di beberapa Rumah sakit besar atau Rumah sakit swasta Internasional yang biayanya jauh diatas mahal.

Kata kunci : Telematika, Kesehatan, Telemedicine


BAB I

PENDAHULUAN


1.1  Latar Belakang

Dengan semakin pesatnya perkembangan komputer dewasa ini, dimana komputer telah dipergunakan diberbagai bidang keilmuan dengan ruang lingkup kerja yang sangat luas salah satunya di bidang kesehatan. Sehingga dengan adanya sistem komputer yang dapat mendukung dan mampu mengelola serta menyajikan model informasi yang diharapkan membuat produktivitas kerja semakin meningkat, waktu dan biaya akan semakin efektif dan efisien serta keakuratan hasil pengolahan data tercapai.

Di Indonesia sendiri teknologi di bidang kedokteran masih belum tersebar secara merata ke seluruh daerah.Teknologi kedokteran yang tinggi hanya dapat ditemukan di perkotaan dan itupun hanya di beberapa Rumah sakit besar atau Rumah sakit swasta Internasional yang biayanya jauh diatas mahal.

Disamping itu, teknologi memiliki karakteristik perkembangan yang sangat cepat. Setiap dua tahun, akan muncul produk baru dengan kemampuan pengolahan yang dua kali lebih cepat dan kapasitas penyimpanan dua kali lebih besar serta berbagai aplikasi inovatif terbaru. Dengan berbagai potensinya ini, adalah naif apabila manajemen informasi kesehatan di rumah sakit tidak memberikan perhatian istimewa.

Ada juga Peranan TIK dalam bidang kesehatan seperti  adanya sebuah sistem berbasis kartu cerdas (smart card) yang dapat digunakan oleh juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien. Selain itu, peranan TIK dalam bidang kesehatan dengan digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan dan penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Di Indonesia mungkin teknologi-teknologi seperti itu masih sulit didapat karena mahalnya biaya pembelian produk teknologi medis tersebut.Akan tetapi, sudah semakin banyak mahasiswa-mahasiswa kreatif yang membuat beberapa macam aplikasi medis seperti software administrasi rumah sakit, kecerdasan buatan di bidang kedokteran, mapping rumah sakit, dan lain-lain.Mungkin aplikasi tersebut tidak seberapa canggih tetapi setidaknya dapat membantu kinerja tenaga medis di Indonesia khususnya di daerah-daerah yang jauh dari perkotaan yang masih minim dengan teknologi.


BAB II

LANDASAN TEORI


2.1 Pengertian Telematika

Istilah telematika itu sendiri berasal dari bahasa Perancis “ telematique” merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika. jadi pengertian Telematika itu sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi, pada masa sekarang tidak dapat dilepaskan dengan telematika (cyberspace).

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan di masyarakat, antara lain dalam alam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia.

Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi.Teknologi telematika yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi. Sebagai contoh, sekarang semua orang sudah memunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan.Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

2.2 Sejarah Telematika

Di zamam pra-sejarah, manusia mengkomunikasikan pikiran, pengetahuan, dan gagasannya ke lingkungan sosialnya secara verbal. Dan dalam beberapa kasus, dengan menggunakan simbol-simbol material berupa ukiran pada batu, dinding gua, dan lain sebagainya. Komunikasi tertulis yang mula-mula dikembangkan memungkinkan informasi untuk disimpan dan dibaca oleh orang-orang lain di waktu-waktu kemudian. Penyimpanan dan pengalihan informasi melalui teknologi umumnya berlangsung secara lamban, mahal, dan membutuhkan banyak tenaga.

Dengan ditemukannya teknologi cetak (printing technology), informasi dapat dialihkan ke lebih banyak orang, di wilayah yang lebih luas, dan dengan biaya yang lebih murah.Di peralihan millennium sekarang ini, perkembangan media elektronik, mencakup radio, televisi, dan telepon, telah memungkinkan penurunan waktu pengalihan informasi secara dramatik.

Jarak geografis kini tidak lagi menjadi penghalang dalam proses komunikasi dan pertukaran informasi. Biaya penyimpanan dan pengantaran informasi secara elektronik kini telah semakin banyak ditentukan oleh kebijakan public, ketimbang oleh faktor-faktor teknikal semata.Misalnya, harga pusa telepon lebih terkait dengan kebijakan regulasi public dari pada harga actual yang dibutuhkannya.

Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat.Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi.Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1.      Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.

2.      Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya.Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990.hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.

3.       Periode Aplikasi
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis



2.3 Layanan Telematika

Layanan-layanan yang terdapat pada telematika adalah :

1.          Layanan Informasi , Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu asset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. . Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks, gambar, audio, maupun video.
2.          Layanan Keamanan, Keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jariangan tidak mudah hilang. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan.
3.          Layanan Context Aware & Event Base, Dalam ilmu komputer terdapat pernyataan bahwa perangkat komputer mempunyai kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalamnya. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.
4.          Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service), Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.



2.4 Fungsi Telematika

Selaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain :
1.                  Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
2.                  Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan, keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.

2.5 Kerugian Telematika

1.      Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
2.      Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.
3.      Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.
4.      Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.
5.     Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.
6.     Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan oleh hacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut.5 Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.



BAB III

PEMBAHASAN

Salah satu penerapan telematika dalam bidang kesehatan ini adalah Telematika dalam Penelitian Kesehatan, disamping Tele-Education, Telemedicine, serta Telematika untuk Manajemen Pelayanan Kesehatan dan kelompok kami akan menjelaskan mengenai Telemedicine.

3.1    Definisi Telemedicine

Telemedicine merupakan suatu layanan kesehatan antara dokter atau praktisi kesehatan dengan pasien jarak jauh guna mengirimkan data medik pasien menggunakan komunikasi audio visual mengunakan infrastruktur telekomunikasi yang sudah ada misalnya menggunakan internet, satelit dan lain sebagainya.
Telemedisin (telemedicine) dari arti katanya dapat diartikan sebagai kedokteran jarak jauh. Layanan kedokteran (klinis) dimaksud dapat berupa (transfer/ transmisi) data (medis) dari proses wawancara (misal, anamnesis = wawancara dokter-pasien; dokter-mahasiswa dalam proses edukasi), pemeriksaan fisik, pemeriksaan laboratorium, pemeriksaan penunjang, peresepan bahkan tindakan perawatan dan pengobatan. Data medis yang nantinya menjadi informasi yang lebih bermakna itu dapat berwujud format teks, citra/gambar/foto, video, audio/suara, biosinyal.Jarak jauh dimaksudkan adanya perbedaan geografis (mis. regional, internasional) antara pemberi layanan dan yang dilayani.
Layanan kedokteran jarak jauh ini dapat terlaksana berkat pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).Telemedicine bukanlah teknologi yang benar-benar baru.Bukan hanya dalam khayalan.Telemedicine modern sudah ada sejak telepon digunakan. Telemedicine masa kini akan lebih mengacu pada pemanfaatan TIK yang lebih canggih. Istilah telemedicine disini lebih spesifik pada bidang kedokteran (klinis) dibanding istilah telehealth, telecare, telenursing.


3.2    Manfaat Telemedicine

Mafaat telemedicine adalah sebagai berikut:
  Mempercepat akses pasien ke pusat-pusat rujukan.
  Mudah mendapatkan pertolongan sambil menunggu pertolongan langsung dari dokter-dokter pribadi.
  Pasien merasakan tetap dekat dengan rumah dimana keluarga dan sahabat dapat memberikan dukungan langsung.
  Menurunkan stres mental atau ketegangan yang dirasakan di tempat kerja.
  Menseleksi antara pasien-pasien yang perlu dibawa ke rumah sakit dan pasien yang tidak perlu perawatan di rumah sakit akan tetap tinggal di rumah.



3.3    Aplikasi Telemedicine

Aplikasi Telemedicine dapat dikelompokkan menjadi dua macam yaitu:

1.      Skala Mikro
•         Dilaksanakan oleh salah satu intansi layanan kesehatan dalam skala terbatas
2.      Skala Makro
•         Aplikasi Sektoral -  Terbatas untuk satu subdisiplin ilmu kedokteran/ bidang layanan kesehatan
•         Aplikasi Regional -  Mencakup keseluruhan bidang layanan kesehatan terbatas pada wilayah tertentu dalam satu negara
•         Aplikasi Nasional -  Mencakup seluruh bidang layanan kesehatan di seluruh wilayah suatu negara.

Aplikasi telemedicine sangatlah luas, tergantung dari materi dan objek transmisi nya. Misalnya: teleradiologi, telepatologi, teledermatologi, telekardiologi, telepsikiatri, teleneurologi, teleedukasi, telekonsultasi, pengobatan telenuklir, teleotorinolaringologi dan penatalaksanaan trauma jarak jauh. Selain itu dikenal pula berbagai disiplin telemedicine lainnya seperti telenursing (pelayanan keperawatan jarak jauh), dan teleprescribing (resep jarak jauh).

Perangkat keras dan lunak telemedicine sangat mahal, terutama transmisi yang menggunakan saluran pita lebar, sehingga akses pusat kontrol dan server sebaiknya berada di center-center besar.Namun harus dibedakan mana yang bisa diaplikasikan sesuai kemampuan, dan mana yang harus menunggu pemakaian teknologi tinggi. Semua pengiriman pencitraan (image) baik ekokardiografi real time maupun film citra x-ray , ct-scan ataupun angiogram memerlukan saluran pita lebar dan jaringan digital dengan biaya tinggi.
Pilihan telekomunikasi yang dapat dilakukan untuk aplikasi Telemedicine antara lain:

•     Saluran telepon standar (public switched telephone network; PSTN)
•     ISDN (integrated service digital network)
•     Koneksi satelit
•     Teknologi nirkabel
•     Koneksi gelombang mikro
•     Leased line
•     ATM (asynchronous transfer mode): teknologi relay sel.

3.4    Tipe-tipe Teknologi yang Digunakan pada Telemedicine

Dua jenis teknologi yang berbeda paling banyak digunakan dalam aplikasi telemedicine sekarang ini. Yang pertama dikenal dengan istilah store dan forward digunakan untuk mentransfer image digital dari satu lokasi ke lokasi yang lain. Sebuah citra digital diambil menggunakan kamera digital (disimpan) dan kemudian di kirim (forward) oleh komputer ke lokasi lainnya.

Hal ini biasanya dilakukan untuk kondisi yang tidak darurat, ketika sebuah diagnosis atau konsultasi dibuat dalam kurun waktu 24-48 jam dan dikirim kembali. Gambar mungkin dikirimkan dalam 1 gedung, antar gedung dalam 1 kota atau dari beberapa lokasi ditempat yang berbeda negara. Teleradiology, pengiriman gambar X-ray, CT scan atau MRI adalah aplikasi yang paling sering digunakan dalam dunia telemedicine saat ini.

Ada ratusan pusat kesehatan, klinik dan dokter pribadi yang menggunakan beberapa bentuk teleradiologi.Beberapa radiologis menginstall teknologi komputer di rumah mereka, sehinggga mereka bisa menerima gambar yang dikirim ke mereka dan melakukan diagnosis, daripada harus menempuh perjalanan ke klinik atau rumah sakit tertentu.

Telepathology adalah contoh lain dari penggunaan teknologi telemedicine. Citra pathologi dikirim dari satu lokasi ke lokasi lainnya untuk konsultasi diagnosis.Dermatologi juga cocok untuk pengaplikasian telemedicine (meskipun praktisi lebih banyak mencoba menggunakan teknologi interaktif untuk pengamatan kulit).Citra digital dari kondisi suatu kulit diambil dan dikirim ke dermatologist untuk diagnosis.



3.5    Peluang Telemedicine

Masalah jarak terkait dengan bagaimana caranya memberikan akses layanan kedokteran yang berkualitas dengan biaya murah dan terjangkau, berkelanjutan, demi mencapai masyarakat yang sehat dan sejahtera.Bayangkan ketersediaan dan rasio tenaga dokter dan dokter spesialis di daerah-daerah terpencil di Indonesia. Telemedcine menawarkan solusinya dengan menjanjikan diantaranya efisiensi, efektivitas, interaktivitas, kolaborasi dan ubiquitous.
Diharapkan menjadi lebih hemat jarak, waktu dan biaya.Juga meningkatkan kerjasama lintas geografis. Mudah diakses dengan berbagai perangkat, darimana dan kapan saja.Telemedicine yang sudah sering dilakukan diantaranya dalam bentuk telekonsultasi. Bisa melalui telepon, pesan singkat (SMS), MMS, chat bahkan video call. Juga konsultasi dokter online via web seperti mail list, forum, blog, Twitter, Plurk, Facebook, webcam, dll.Telekonsultasi yang populer berupa telekonferensi dan videokonferensi.

Yang sekadar bersifat pengawasan dan pemeliharaan dapat berupa telemonitoring. Terkait bidang pendidikan disebut tele-education yang dapat digunakan juga sebagai ubiquitous learning.Di bidang kedokteran sendiri dikenal istilah teleradiologi (terkait dengan PACS [Picture Archiving and Communication System]), telekardiologi, telesurgery, telepatologi, telepsikiatri, teledermatologi, teleoftalmologi, teleobstetri-ginekologi, telepediatrik, dll. Beberapa penelitian menyatakan telemedisin efektif dan efisien digunakan untuk kasus penyakit kronis dan rawat jalan serta mampu mengurangi angka rujukan serta lama rawat inap.

3.6    Hambatan Telemedicine

Sumber daya manusia dan teknologi yang ditanamkan tidak bisa dibilang murah.Belum lagi faktor budaya.Dokter umum lokal biasanya lebih paham kondisi kesehatan di daerahnya dibanding dokter spesialis/konsultan yang tidak mengenal kondisi geografis daerah tersebut. Dokter memang tidak akan tergantikan oleh mesin.
Tapi mesin akan banyak menjembatani hubungan dokter-pasien. Ringkasnya, telemedicine sebagai suatu alat bantu telah menawarkan beberapa peluang. Dengan mengutamakan keselamatan pasien yang didukung regulasi, standar, penelitian dan kedokteran berbasis bukti, telemedisin mungkin dapat membantu terwujudnya masyarakat yang sehat dan sejahtera.



BAB IV

PENUTUP

4.1    Kesimpulan

Perkembangan telematika dibidang kesehatan tidak sampai disini saja, melainkan akan semakin maju, dikarekan semakin banyak kebutuhan tentang telematika yang beraneka ragam.



Daftar Pustaka

1.      http://world-of-wilhan.blogspot.com/2013/01/implementasi-telematika-dalam-bidang.html
2.      http://seynoe.wordpress.com/2012/10/24/telematika-dalam-bidang-kesehatan-telemedic/
3.      http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
4.      http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/layanan-telematika.html
5.      http://wyoeholic.wordpress.com/tag/telematika/
6.      http://www.gudangmateri.com/2010/08/perkembangan-telematika-di-indonesia.html

0 komentar:

Layanan telematika




Pada dasarnya telematika, terdapat beberapa layanan. Antara lain:
1.Layanan Informasi
Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia.Ini merupakan klasifikasi dari arus informasi sehingga isi dari presentasi dan informasi tidak tercampur. Huh, tinggi sekali bahasanya tapi masih pada ngerti kan? Layanan informasi mencakup empat hal pola laulintas informasi, antar lain alokasi, pembicaraan, konsultasi dan registrasi.

2.Layanan Keamanan
Merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data. Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.

3.Layanan Context Aware & Event Base
Di dalam ilmu komputer, terdapat sebuah gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang kemudian diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.

Seperti yang telah dijelaskan diatas, istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

1. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

2. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

3. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1. Proximate selection
Proximate selection adalah sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection, atau tempat dan pilihan.
Setidaknya, ada tiga jenis lokasi objek yang bisa ditanamkan ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknik ini, yaitu:
•    Perangkat input dan output yang menyediakan penggunaan share lokasi bersama, seperti: penggunaan printer, facsimiles, komputer, video camera, dan lain-lain.
•    Kumpulan objek-objek yang membutuhkan suatu perangkat lunak tertentu untuk saling berinteraksi, misalnya pada perusahaan-perusahaan yang membutuhkan penyatuan dokumen baik antar divisi maupun dalam satu divisi ke dalam suatu database tertentu.
•    Kumpulan lokasi atau tempat yang sering dikunjungi, seperti restoran, night club, pom bensin, mall, dan tempat-tempat lainnya. Dengan adanya inovasi ini tentunya lebih mempermudah user untuk mencari suatu tempat tertentu tanpa harus bergantung kepada yellow pages directori atau bertanya kepada masyarakat sekitar.

2. Automatic Contextual Reconfiguration
Aspek terpenting dari salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
Contextual Reconfiguration juga bisa diterapkan pada fungsi sistem operasi; sebagai contoh: sistem operasi suatu komputer A bisa memanfaatkan memori komputer lainnya yang berada didekatnya untuk melakukan back-up data sebagai antisipasi jika power komputer A melemah.

3. Contextual Informations and Commands
Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu. Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. Sebagai contoh: ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.

4. Context-Triggered Actions
Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan. Aturan umum yang harus diisi pada form context-triggered actions : badge location event-type action
event¬-type dapat berupa kondisi : arriving, departing, settleld-in, missing, or attention. Sebagai contoh : coffee kitchen arriving “play –v 50 ~/sounds/rooster.au” artinya, ketika siapapun berada di dapur dan menggunakan mesin coffee maker maka alarm rooster sound akan berbunyi.

sumber : http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/

0 komentar: